Virtuális világok, elektronikus sportok
Forrásw: hvg.hu
"A virtuális világok – azok közül is talán a felhasználóknak szinte teljes szabadságot engedő Second Life – népszerűsége elképesztő méreteket ölt, s napjainkban már nemcsak azok foglalkoznak az efféle szolgáltatásokkal, akik alapvetően játékként gondolnak a virtuális térre, hanem nagyvállalatok, multinacionális cégek is.
Mint ahogy arról korábban a hvg.hu is beszámolt, már az üzleti szférát is izgatják a közösségi hálózatok, sőt, a virtuális világok is. Az IBM januárban, a floridai Orlandóban megtarott, Lotusphere nevű rendezvényén bemutatták a céges környezetben is alkalmazható virtuális világ prototípusát, amely a kibertérben lefolytatott megbeszéléseket, de akár csapatépítő tréningeket is lehetővé tesz a bolygó különböző részein élő, ám azonos projekteken dolgozó alkalmazottak számára.
A megnövekedett érdeklődést mi sem példázza jobban, mint a tavalyi Stanford Summit elnevezésű éves IT-ipari konferencia, ahol Irving Wladawsky-Berger, az IBM alelnöke, illetve a Sun Microsystems virtuális világokkal foglalkozó szakembere is úgy fogalmazott, az efféle megoldások fontos eszközt jelentenek az ipari és az üzleti szféra számára.
“Tíz éven belül a virtuális világokhoz való hozzáférés jóval szélesebb kört érint majd, mint napjainkban az internetes hozzáférés” – mondta a konferencián felszólalva Philip Rosedale, a Second Life-ot kifejlesztő Linden Lab vezérigazgatója, a játék atyja. “Ez olyan gyökeres változást hoz majd, amit jelenleg még elképzelni is nehéz. Elég, ha csak ezeknek a háromdimenziós világoknak a grafikai infrastruktúrájára gondolunk. A Google ma mintegy százezer számítógépet üzemeltet. Tíz éven belül a virtuális világoknak gépek százmillióira lesz szüksége.”
Nem kell azonban ennyire előreszaladni," ... >>
Vecsei László hírblog tudástára az eKeresekedelem, eCommerce, magyar e-kereskedelem, webáruházak, online marketing, valamint a magyarországi könyvkereskedelem tárgykörökben. Elérhető: vecseilaszlo.blog.hu címen.